O termo gamificação está relacionado ao uso de jogos para desenvolver engajamento, participação e comprometimento entre equipes de uma determinada área de atuação. Esse conceito já é muito empregado por empresas que tentam motivar e aprofundar os conhecimentos de seus profissionais e consumidores com ferramentas tecnológicas e interativas, que despertam o interesse e usam a inovação como recurso para o envolvimento.
De alguns anos para cá, esse termo vem sendo incorporado também às práticas pedagógicas. A gamificação na educação tem a capacidade de tornar as aulas e disciplinas mais atraentes, produtivas e eficientes para os estudantes e professores.
Nesse contexto, o processo e a metodologia do ensino-aprendizagem são mais efetivos, pois deixam de lado as aulas maçantes, onde o professor insiste em usar apenas o quadro negro e o discurso. Com a gamificação é possível tornar a sala de aula um local interativo, divertido e atual.
A gamificação surge no cenário educacional brasileiro como uma ferramenta capaz de combater a falta de interesse e a dispersão dos alunos em sala de aula. A tecnologia de ponta tem resultado em games com alto poder de engajamento, capazes de prender a atenção dos estudantes e fazê-los aprender de forma lúdica e natural. Essa ferramenta deve ser incorporada por escolas e professores dentro de um processo de adaptação das metodologias para a nova realidade dos alunos, que é cada vez mais digital e conectada.
A gamificação pode ser empregada em todas as disciplinas, mas apresenta resultados comprovados no aprimoramento da aprendizagem de ciências, matemática, história e geografia. A ferramenta tem como fundamento o uso de games que possam transmitir ao aluno a sensação de uma experiência real, como se ele estivesse vivenciando as situações por meio dos jogos.
O uso da gamificação na educação é uma forma de incentivar determinados comportamentos nos alunos e garantir familiaridade com as novas tecnologias. Além disso, a ferramenta promove um processo de aprendizagem mais dinâmico, rápido e agradável.
Em países desenvolvidos, como os Estados Unidos, essa estratégia já é bastante utilizada para despertar o interesse dos alunos e promover condições de aprendizagem mais conectadas com o mundo real e com a experimentação.
Na sala de aula, os professores podem usar a gamificação criando cenários, missões e desafios para os alunos cumprirem. A narrativa dos games deve ser direcionada ao conteúdo que será ensinado, substituindo as aulas e criando um espaço de imersão no conhecimento.
As escolas devem investir em plataformas gamificadas, aplicativos, laboratórios de informática e técnicas de aprendizado baseadas na inovação tecnológica e em ambientes virtuais.
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Os principais benefícios da aplicação da gamificação são: mais absorção e retenção do conteúdo, facilidade na transmissão do conhecimento, diversão, diálogo, desafios, apresentação de narrativas envolventes, aventura e menor taxa de reprovação dos estudantes. Essa nova metodologia de ensino pode contribuir efetivamente para melhorar os resultados da educação brasileira, onde cerca de 80% dos alunos de escolas públicas ficam abaixo da nota média do Enem (Exame Nacional do Ensino Médio) e 50% apresentam defasagem educacional.
A evasão escolar também é uma situação recorrente no Brasil, e esse cenário poderia ser transformado com a inserção de novas metodologias no ambiente pedagógico. Segundo dados da FGV (Fundação Getúlio Vargas), divulgados em 2010, 40% dos estudantes brasileiros não concluem o ensino médio por considerarem as aulas desinteressantes.
É preciso que os professores aprendam a criar novos cenários para a transmissão dos conhecimentos, e a arquitetura dos games tem uma linguagem altamente atraente para os jovens. Para aplicar a ferramenta, as escolas não precisam, necessariamente, de investimentos em games e plataformas exclusivas. Existem várias versões de jogos gratuitos e aplicativos educacionais para smartphones que podem ser utilizados como ferramenta de ensino.
A tecnologia deve nortear os rumos da educação nos próximos anos. Computadores, tablets, smartphones, games, lousas digitais, realidade virtual e outros equipamentos serão cada vez mais incorporados à realidade e rotina da sala de aula, mas é preciso que os educadores estejam abertos e preparados para essas mudanças.
Para os professores mais céticos, o uso da tecnologia não será efetivo nas escolas brasileiras por conta das dificuldades e limitações do próprio sistema público de ensino. Contudo, o papel do educador deve ser sempre o de superar os desafios e lutar pelas melhorias e adaptações das metodologias de ensino.
Uma prova de que é possível incorporar as novas tecnologias à rotina da sala de aula, mesmo nas escolas públicas, é o fato de que, atualmente, os próprios estudantes acabam levando seus tablets e smartphones para a escola. Nessa situação, o professor precisa optar entre tratar os equipamentos como um problema ou como uma solução em potencial para dinamizar as aulas.
As vantagens do uso da tecnologia como ferramenta de ensino estão concentradas no fato dos recursos estarem à disposição de todos, graças à democratização do acesso à internet, ao avanço das plataformas de educação à distância, aos investimentos, mesmo que ainda modestos, no desenvolvimento e aprimoramento tecnológico das unidades educacionais, e aos aparelhos eletrônicos com preços mais acessíveis para a população.
A eficácia da gamificação na educação já foi comprovada, e os resultados obtidos na aprendizagem e na motivação dos alunos podem ser a chave para começar a construir o caminho de um ensino de qualidade, com conteúdos interessantes e metodologias estimulantes.
O uso dos games é uma proposta de ensino personalizada e adaptativa, capaz de trabalhar as dificuldades e potencialidades de cada aluno de forma segmentada. Existem diversos dispositivos à disposição dos professores para fomentar a presença da tecnologia no ambiente escolar. Basta ter criatividade e disposição para encontrar as melhores ferramentas e estratégias ou, simplesmente, para apresentar uma nova proposta de ensino à diretoria escolar.
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